這個團體至少自2010年起,在全球各地發動網攻,寄出超過一萬封惡意郵件。
」 Jon Radoff 的想法與 Tim Berners-Lee 在公開信裡提出的擔憂不謀而合。TCCF)國際趨勢論壇, 與大家共同用「第一排」視角,聽聽台灣擅長跨文化溝通的特質,將可以如何發展Metaverse,也看看其他新媒介創作者如何開創嶄新應用。
因為, 今天的網路文化「有毒」。Photo Credit:iStock Metaverse 是讓大家彼此相遇、表達自我的世界。Photo Credit : Jon Radoff Jon Radoff 勾勒 Metaverse 市場價值鏈的七大層面。四、你我都能坐在「第一排」 當我們都能坐在「第一排」,Metaverse將帶來怎樣的「豐沛」與「無限」?身為創作者的你,又該如何「掌握自己命運」? 邀請你來參與11月10日至11月14日由文化內容策進院舉辦的「2021創意內容大會」(Taiwan Creative Content Fest。英國新聞通訊社《路透社》(Reuters)也連忙在那裡成立分社,開始報導發生在這個虛擬世界裡的「新聞」。
」 他最關切的核心,永遠是內容「製作」或「創作」。Photo Credit:iStock 直到 WWW 免費開放公眾後,上網才普及化。小至在遊戲裡打造虛擬物品,大至在 Metaverse 裡創造專屬規章與價值的社群,他圍繞的核心理念都是「創造」。
」 當每個人都有機會跳出當前物理條件限制,藉由彼此連結來體會各個不同生命經驗,或許就能在種種體驗裡表達自我,並與他人相遇、相愛、相知,找到屬於自己的生存價值。」 他最關切的核心,永遠是內容「製作」或「創作」。而對一般大眾來說,就算得「按次收費」(pay-per-view),所獲得的 360 度多元角度體驗也遠遠超越真實世界的經驗。」 Photo Credit:擷取自Twitter Jon Radoff的推特自介。
」 從前,「物理條件」往往左右我們的生活模式與經驗。英國新聞通訊社《路透社》(Reuters)也連忙在那裡成立分社,開始報導發生在這個虛擬世界裡的「新聞」。
這景況,是當年的 Tim Berners-Lee 未曾料想的。文/翁佩嫆 有時候採訪企業家,總會被「實問虛答」。」而Beamable即是透過技術服務,讓製作體驗、創造內容的門檻大幅降低、簡化。二、現實世界,有限:我不願再被物理條件所囿 多元聲音本應存在,但當數位平台的內容呈現與廣告結構掛鉤,擁有不同想法的群眾在演算法制度下,竟成了相互對抗的陣營。
TCCF)國際趨勢論壇, 與大家共同用「第一排」視角,聽聽台灣擅長跨文化溝通的特質,將可以如何發展Metaverse,也看看其他新媒介創作者如何開創嶄新應用。其部落格置頂的熱門文章《當我們談論Metaverse時,我們在談論什麼?》(What We Talk About When We Talk About the Metaverse)裡即提到,如果要「釋放」(unlock)世界創造力,就得讓各類創作工作擺脫技術門檻。住在哪、在哪上學、公司在哪,決定了我們會認識誰、有機會跟誰暢談。我們自以為「交流」,但其實言論被數位廣告分化成一個個極端、相互仇視的小圈圈。
都說數位時代的「門面」是社群平台上頭的自我介紹,而 Jon Radoff 的推特自介也頗有「解放」味道:「我為遊戲製作者而戰(I fight for the game-maker)。相較部分企業正急著與這熱門詞彙扯上關係。
這樣的虛擬世界,讓人覺得好疲累。那一年,剛從哈佛大學輟學的他,與友人在 MUD 遊戲的基礎上一同設計出「Legends of Future Past」遊戲。
不僅被少數平台壟斷,也被數位廣告機制綁架,是一個不允許創造的世界。Photo Credit:iStock Metaverse 是讓大家彼此相遇、表達自我的世界。而在虛擬世界的近三十年進展裡, Jon Radoff 不僅見證了這幾年虛擬世界的翻天覆地變化,更在 WWW 甫對外開放的 1991 年起,便參與打造、創建虛擬世界。Photo Credit:擷取自Matterport 可用3D角度檢視古墓內部空間。這般回應看似「不夠商業」,但其實才是真正呼應Metaverse 的整體商業價值。」 三、解放現狀:讓創作者擁有「掌握自己命運」的自由 原來,實體世界習以為常的「分等級、排階層」,轉換到 Metaverse 極可能毫無意義。
儘管二戰納粹集中營的生存條件如此惡劣,卻有不少人透過找到比當前狀況更高一層次的某個意義,讓自己「活下去」。長達 90 分鐘的線上視訊訪談,他認真回答我們每個對 Metaverse 的基本疑惑,就如同他在 Medium 上撰寫 Metaverse 文章一樣認真。
而這些文章裡,提到自家公司 Beamable 的次數僅有一、兩次。用今天眼光來看,MUD1 就像一場「文字冒險遊戲」,每關卡只有簡單文字描述,再藉由玩家輸入指令來一步步闖關。
他早已用超過 10 篇相關文章,詳細分析目前市場上 3D 內容開發三大巨擘:Unity、Epic Games 以及 Roblox,如何藉由其開放式平台協助未來創作者打造虛擬世界,甚至具體勾勒出 Metaverse 在「體驗、發現、創造者經濟、空間運算、去中心化、人機介面以及基礎建設」等7大層面可能展現的市場價值鏈,試圖為感興趣的讀者描繪 Metaverse 未來樣貌。不過,MUD1 雖然能與多人連線,但當時網路未普及,上網還是屬於知識份子的「專業技能」。
」 當然,Jon Radoff 並不認同 Metaverse 等於烏托邦理想世界,但如果要降低當今數位群眾分化現象、並保留米榭・塞荷所指的「感動交會、感覺交融」優勢,他認為 Metaverse 的「即時」(live)與「多元」(multi)兩大特質,可望打造出一個平行於真實世界、卻又屬於形形色色各類人的虛擬宇宙。早在 2007 年初,線上遊戲《第二人生》(Second Life)爆紅後,瑞典外交部所屬的瑞典協會(Swedish Institute)就宣佈將把它視為一個「正式虛擬國家」,並在上頭成立大使館。但社群平台問世後,許多人開始用不同政治觀點來攻擊異己。Photo Credit:擷取自Matterport 透過「虛擬旅行」來造訪古埃及墓室。
有趣的是,他不忘強調此種技術並非只有 Beamable 能提供,今天已有不少企業都投入類似服務。一、網路文化,有毒:我不過是「使用者」(User) 你知道嗎?現實世界嘗試與虛擬世界「同步」,並非是最近才有的現象。
因為在 Metaverse 裡,你必須理解不同文化,才能創造對不同背景而言具有意義的體驗。而現實世界常見的「差異化收費」營利手法,看在同時擁有遊戲設計師、企業家等多重身份的 Jon Radoff 眼裡,也都毫無道理可言。
直到 1989 年 3 月 12 日,英國科學家 Tim Berners-Lee 發明了WWW, 用 HTTP、HTML 以及 URL 三大技術架構起超文本網路空間,讓我們只要「點擊」便能「連結」到目標資訊。但當這情況屢見不鮮時,總令記者深感無力。
這意義也許是宗教信仰、想再見親友家人一面的渴望,也可能是與集中營同伴苦中作樂的社群連結。「台灣長期接受不同文化,而我認為這種對跨文化的了解,對打造 Metaverse 或任何網路事業來說,都是極大優勢。但《第二人生》並非今天虛擬世界的起點,真正的起點來自——1978 年問世的 MUD1 遊戲,以及 1989 年誕生的「全球資訊網」(WWW)。Photo Credit : Jon Radoff Jon Radoff 勾勒 Metaverse 市場價值鏈的七大層面。
這位當時已高齡 86 歲的老哲學家,以其走過二戰與通訊艱難時代的經歷告訴我們:從前,人類生活在一個到處不連貫、碎裂的空間裡,彼此孤立生活,獨自面對艱困現實。Photo Credit:iStock 直到 WWW 免費開放公眾後,上網才普及化。
2017 年,Tim Berners-Lee 選在 WWW 問世 28 年後的「生日」當天,發表公開信語重心長地指出:現今的網路,已然是「個資失控、假新聞橫行、政治廣告分化群眾」的世界。」 過去,「物理條件」往往左右了我們的生活模式與經驗。
但在虛擬宇宙裡,一切的空間與經驗都能無限。不在回應中行銷自家公司的 Jon Radoff,直到長達90分鐘的採訪尾聲才簡短提到一手創辦的 Beamable 公司究竟在做什麼。
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